Pomysły dla PolanieOnLine/Losowe cechy bojowe elitarnych potworów

Z PolanieOnLine
Skocz do: nawigacja, szukaj

← Pomysły dla PolanieOnLine

Losowe cechy bojowe elitarnych potworów

Status Pomysł / koncepcja rozwojowa
Dotyczy Elitarnych potworów
Stan Niezaimplementowane

Losowe cechy bojowe elitarnych potworów są pomysłem na przyszłe rozszerzenie istniejącego systemu elit.

Celem jest zwiększenie różnorodności walk z elitarnymi przeciwnikami bez tworzenia osobnych odmian każdego potwora i bez zastępowania jego podstawowego sposobu zachowania.

Każda elita mogłaby otrzymać niewielki, losowy modyfikator bojowy, który zmieniałby przebieg starcia i wymagał od gracza odpowiedniej reakcji.

Mechanika opisana poniżej nie jest obecnie dostępna w grze.

Obecny system elit

System elitarnych potworów już istnieje niezależnie od opisywanego tutaj pomysłu.

Podczas zwykłego respawnu mapowego normalny potwór od odpowiedniego poziomu może z niewielką szansą pojawić się jako elita.

Elita pozostaje tym samym podstawowym rodzajem przeciwnika, ale otrzymuje dodatkowe wzmocnienia.

Obecnie elitarnego przeciwnika można rozpoznać między innymi po:

  • złotej nazwie,
  • koronie,
  • złotym obrysie.

Elita posiada również zwiększone podstawowe parametry, między innymi:

  • więcej punktów zdrowia,
  • wyższy ATK lub RATK,
  • wyższy DEF,
  • większą nagrodę doświadczenia,
  • korzystniejsze możliwości związane z rzadkością zdobywanego łupu.

Bossowie i wybrane jednostki specjalne są domyślnie wyłączone z normalnego systemu losowego tworzenia elit.

Planowane losowe cechy bojowe

Rozważanym rozszerzeniem systemu jest możliwość przydzielenia elitarnej instancji jednej losowej cechy bojowej.

Cecha nie powinna tworzyć zupełnie nowego rodzaju przeciwnika.

Przykładowo elitarny kamienny golem nadal byłby kamiennym golem korzystającym ze swojego normalnego AI, ataków i zachowania, ale dodatkowo mógłby posiadać cechę wpływającą na konkretny element walki.

Głównym celem jest sprawienie, aby spotkanie z elitą było bardziej nieprzewidywalne i wymagało zwrócenia uwagi na sposób, w jaki dany przeciwnik walczy.

Założenia projektowe

Najważniejszą zasadą jest:

cecha powinna zmieniać sposób walki, a nie być tylko kolejnym zwiększeniem statystyk.

Elity już posiadają zwiększone podstawowe parametry.

Dlatego cechy w rodzaju:

+30% HP

lub

+20% ATK

nie byłyby szczególnie interesujące.

Lepszym kierunkiem są efekty, które można zauważyć podczas samego starcia, na przykład nakładanie statusów, reakcja na niski poziom zdrowia, leczenie się zadanymi obrażeniami albo specjalne zachowanie pierwszego ataku.

Przykładowe cechy

Poniższa lista jest jedynie zbiorem kierunków projektowych.

Nie jest to zatwierdzony zestaw cech ani ich finalny balans.

Cecha Przykładowe działanie Uwagi
Ogłuszający Część udanych ataków może nałożyć ogłuszenie. Powinien korzystać z istniejącego statusu STUNNED i respektować resist_stunned. Aktywne ogłuszenie nie powinno być bez końca odświeżane.
Krwawiący Część trafień może powodować krwawienie. Powinien wykorzystywać istniejący system krwawienia oraz odporności.
Trujący Część trafień może zatruwać cel. Powinien korzystać z istniejącego systemu zatrucia i odporności na poison.
Spowalniający Ataki mogą nakładać ociężałość. Powinien korzystać z istniejącego statusu HEAVY.
Dezorientujący Ataki mogą wywołać dezorientację. Powinien wykorzystywać istniejący status CONFUSED.
Szokujący Ataki mogą wywołać porażenie. Powinien wykorzystywać istniejący status SHOCKED.
Opancerzony Posiada dodatkową ochronę przed określonym rodzajem ataku lub obrażeń. Lepsze rozwiązanie niż zwykłe zwiększenie HP. Należy unikać mechaniki prowadzącej do bardzo długich walk.
Przebijający pancerz Część ataku skuteczniej radzi sobie z ochroną gracza. Nie powinien całkowicie omijać zwykłego systemu obrony.
Furia Po zejściu poniżej określonego poziomu PW staje się bardziej ofensywny. Może np. szybciej atakować albo otrzymać niewielkie zwiększenie obrażeń.
Pierwszy cios / Zasadzka Pierwszy udany atak przeciwko nowemu celowi jest silniejszy. Premiuje ostrożność przy rozpoczynaniu walki z elitą.
Wampiryczny Niewielka część faktycznie zadanych obrażeń leczy elitę. Leczenie powinno zależeć od rzeczywiście zadanych obrażeń, a nie od wartości ataku przed obroną.

Cechy zależne od rodzaju potwora

Nie każda cecha powinna być dostępna dla każdego przeciwnika.

Losowanie całkowicie przypadkowych kombinacji mogłoby prowadzić do efektów niepasujących do charakteru danego stworzenia.

Przykładowo:

  • ciężki golem może dobrze pasować do Ogłuszenia lub dodatkowej ochrony,
  • szybki drapieżnik może pasować do Krwawienia,
  • jadowite stworzenie naturalnie pasuje do Zatrucia,
  • magiczna istota może korzystać z Szoku lub Dezorientacji,
  • przeciwnik używający ciężkich uderzeń może korzystać z efektu Ociężałości.

W przyszłości warto więc rozważyć podział cech na kategorie oraz określenie warunków kwalifikacji.

Warunki mogłyby zależeć między innymi od:

  • rodzaju ataku,
  • sposobu walki wręcz lub dystansowej,
  • AI przeciwnika,
  • rodzaju zadawanych obrażeń,
  • typu lub rodziny stworzenia,
  • innych właściwości konkretnego gatunku.

Liczba cech

W pierwszej wersji systemu najlepiej ograniczyć elitę do:

1 losowej cechy bojowej

Pozwoliłoby to zachować czytelność przeciwnika oraz znacznie uprościć balansowanie systemu.

Dopiero w przyszłości można rozważyć bardzo rzadkie elity posiadające dwie cechy jednocześnie.

Takie przeciwniki powinny jednak stanowić wyjątkowe spotkanie, a nie standardową odmianę elity.

Rozpoznawanie cechy przez gracza

Gracz powinien być w stanie rozpoznać właściwość elity przed rozpoczęciem walki lub bardzo szybko po jej rozpoczęciu.

Ukryte właściwości mogą prowadzić do sytuacji, w której gracz otrzymuje nieoczekiwany silny efekt bez możliwości reakcji.

Możliwe sposoby prezentacji to między innymi:

  • dodatkowy fragment nazwy,
  • informacja po użyciu polecenia lub akcji „look”,
  • mała ikona związana z cechą,
  • subtelny efekt wizualny.

Przykładowa nazwa mogłaby wyglądać następująco:

Elitarny Ogłuszający kamienny golem

Należy jednak sprawdzić, czy tak długa nazwa pozostaje czytelna w interfejsie gry.

Alternatywnym rozwiązaniem jest pozostawienie podstawowej nazwy:

Elitarny kamienny golem

i pokazanie cechy osobno.

Obecne złote oznaczenia powinny nadal informować przede wszystkim o tym, że przeciwnik jest elitą.

Kontrola tłumu i odporności

Szczególnej ostrożności wymagają cechy wykorzystujące efekty ograniczające możliwość działania gracza.

Dotyczy to przede wszystkim:

  • STUNNED,
  • HEAVY,
  • CONFUSED,
  • SHOCKED.

Cechy elit powinny korzystać z istniejącego systemu odporności.

Nie należy tworzyć specjalnych „elitarnych” wersji statusów, które omijają resist_*.

Szczególnie ostrożnie należy podejść do ogłuszenia.

Zbyt wysoka szansa albo możliwość ciągłego odnawiania statusu mogłaby doprowadzić do sytuacji, w której gracz pozostaje praktycznie bez możliwości działania.

Cechy a łup

Losowa cecha bojowa nie powinna zmieniać podstawowej tabeli dropów danego rodzaju potwora.

Przykładowo Krwawiąca elita i Ogłuszająca elita tego samego gatunku powinny nadal korzystać z tej samej podstawowej puli przedmiotów.

Jeżeli przeciwnik posiadający cechę ma otrzymywać dodatkową nagrodę, lepiej powiązać ją z istniejącym systemem elit i rzadkości przedmiotów niż tworzyć osobne tabele dropów dla każdej cechy.

Proponowana architektura

W przyszłej implementacji warto zastosować generyczny rejestr cech.

Koncepcyjnie mógłby być podobny do systemu afiksów przedmiotów.

Definicja cechy mogłaby zawierać między innymi:

  • stabilny identyfikator,
  • warunki kwalifikacji,
  • logikę działania,
  • informacje potrzebne do prezentacji cechy graczowi.

Dzięki temu nowe cechy można byłoby dodawać bez wpisywania specjalnych wyjątków bezpośrednio do każdego pliku XML przeciwnika.

Przykładowy przepływ:

Elitarny potwór
       ↓
Zebranie pasujących cech
       ↓
Losowanie jednej cechy
       ↓
Zapis cechy na instancji
       ↓
Normalne AI + działanie cechy

Tożsamość potwora

Losowa cecha powinna należeć do konkretnej instancji przeciwnika.

Nie powinna zmieniać jego podstawowej wewnętrznej nazwy.

Przykładowo Ogłuszający kamienny golem nadal powinien być wewnętrznie rozpoznawany jako ten sam gatunek kamiennego golema.

Jest to ważne dla systemów takich jak:

  • zadania,
  • osiągnięcia,
  • liczniki zabójstw,
  • statystyki związane z konkretnym gatunkiem przeciwnika.

Informacja o statusie elity oraz jej losowej cesze powinna być dodatkową właściwością konkretnej instancji.

Możliwy kierunek pierwszej wersji

Pierwsza implementacja nie musi zawierać dużej liczby cech.

Lepszym rozwiązaniem może być rozpoczęcie od niewielkiej, wyraźnie różniącej się puli, na przykład kilku właściwości korzystających z istniejących mechanik statusów i walki.

Pozwoli to łatwiej sprawdzić:

  • czy cechy są zauważalne,
  • czy gracze rozumieją ich działanie,
  • czy przeciwnicy pozostają uczciwi,
  • czy częstotliwość elit i cech jest odpowiednia,
  • czy dodatkowa trudność odpowiada nagrodzie.

Dopiero później można rozszerzać pulę o bardziej złożone zachowania.

Status projektu

Losowe cechy bojowe elitarnych potworów są obecnie wyłącznie pomysłem na przyszły rozwój PolanieOnLine.

Nie została jeszcze ustalona finalna lista cech.

Nie są również ustalone:

  • dokładne wartości procentowe,
  • szanse aktywacji,
  • częstość występowania poszczególnych cech,
  • zasady losowania,
  • sposób prezentacji w interfejsie,
  • ewentualne dodatkowe nagrody.

Wszystkie przedstawione na tej stronie wartości i przykłady mogą ulec zmianie przed rozpoczęciem implementacji.

Zobacz również