PolanieOnline Mechanika gry/Walka/Obrażenia
| Mechanika gry |
|---|
Spis treści
Obrażenia
Obrażenia określają, ile punktów zdrowia przeciwnik traci w wyniku skutecznego ataku.
W PolanieOnLine końcowe obrażenia nie zależą wyłącznie od używanej broni. Podczas ich obliczania serwer bierze pod uwagę między innymi poziom ataku gracza (ATK), jego poziom postaci, wartość ofensywną wyposażenia, obronę przeciwnika oraz losowość towarzyszącą każdemu atakowi.
Oznacza to, że ta sama postać atakująca tego samego przeciwnika tą samą bronią nie musi za każdym razem zadać identycznych obrażeń.
Co wpływa na obrażenia?
Na siłę ataku wpływa kilka elementów:
- poziom ataku (ATK) gracza,
- poziom postaci,
- wartość ATK używanej broni i wyposażenia,
- niektóre bonusy pochodzące z wyposażenia,
- szybkość ataku używanej broni,
- DEF przeciwnika,
- wartość obrony zapewnianej przez jego wyposażenie,
- poziom przeciwnika,
- podatność przeciwnika na dany rodzaj obrażeń,
- element losowy występujący podczas obliczania ataku i obrony.
Nie należy więc traktować wartości ATK broni jako liczby punktów zdrowia, które zostaną bezpośrednio odebrane przeciwnikowi.
Poziom ataku (ATK)
ATK jest rozwijaną statystyką bojową postaci.
Gracz zdobywa doświadczenie ataku (ATK XP) podczas walki. Wraz ze wzrostem tego doświadczenia zwiększa się jego poziom ATK.
Wyższy ATK zwiększa potencjalną siłę ataku i jest jednym z podstawowych parametrów wykorzystywanych przez system walki.
Nowa postać rozpoczyna z bazową wartością:
- ATK = 10
Dalszy rozwój ATK jest powiązany z doświadczeniem zdobywanym podczas walki.
Warto odróżnić:
- ATK – rozwijaną umiejętność ataku postaci,
- poziom postaci – ogólny poziom bohatera,
- ATK wyposażenia – ofensywną wartość broni i pozostałych przedmiotów.
Wszystkie te elementy mogą mieć znaczenie podczas obliczania obrażeń.
ATK broni i wyposażenia
Podczas ataku serwer wyznacza łączną ofensywną wartość wyposażenia postaci.
Podstawowym źródłem tej wartości jest używana broń, jednak wpływ mogą mieć również inne założone przedmioty posiadające ATK.
Do łącznego ATK wyposażenia mogą zostać doliczone między innymi wartości z:
- broni,
- rękawic,
- pierścieni,
- tarczy,
- pasa,
- naszyjnika,
- nagolenników,
- hełmu,
- peleryny,
- butów,
- glifów.
Niektóre glify mogą dodatkowo zwiększać całkowity ATK wyposażenia procentowym bonusem.
Dlatego dwie postacie posiadające tę samą broń nie muszą mieć identycznej siły ofensywnej.
Poziom postaci
Ogólny poziom postaci również uczestniczy w obliczaniu siły ataku.
System łączy więc rozwój umiejętności ATK z ogólnym rozwojem bohatera. Wyższy poziom postaci wzmacnia potencjalną wartość ataku, ale nie zastępuje rozwijania samego ATK ani odpowiedniego wyposażenia.
W praktyce na wynik jednocześnie wpływają:
- ATK postaci + poziom postaci + wyposażenie
a następnie rezultat jest porównywany z możliwościami obronnymi przeciwnika.
Obrona przeciwnika
Końcowe obrażenia zależą również od tego, jak dobrze przeciwnik potrafi się bronić.
Po stronie obrońcy system uwzględnia między innymi:
- jego DEF,
- wartość obrony zapewnianą przez wyposażenie,
- poziom postaci lub stworzenia.
Wysokie parametry ofensywne nie oznaczają więc, że każdy przeciwnik otrzyma takie same obrażenia.
Ten sam atak może być bardzo skuteczny przeciwko słabszemu przeciwnikowi, ale znacznie mniej skuteczny przeciwko celowi posiadającemu wysoki DEF i dobre wyposażenie defensywne.
Jeżeli siła obrony okaże się wystarczająco duża, atak może zostać całkowicie zablokowany i nie odebrać punktów zdrowia.
Losowość obrażeń
System walki zawiera element losowy.
Przy każdym rozpatrywanym ataku losowana jest rzeczywista siła ofensywna w ramach możliwości atakującego. Podobne losowanie wykonywane jest dla obrony przeciwnika.
Dlatego:
- słabszy wynik jednego ataku nie oznacza pogorszenia statystyk postaci,
- kolejne ataki tym samym wyposażeniem mogą zadawać różne obrażenia,
- wysoki ATK zwiększa potencjał postaci, ale nie gwarantuje identycznego wyniku każdego uderzenia.
Szybkość broni
Szybkość wykonywania ataków wpływa przede wszystkim na częstotliwość kolejnych uderzeń, ale system walki wykorzystuje ją również przy wyznaczaniu skuteczności ataku w zależności od siły przeciwnika.
Szybsze i cięższe, wolniejsze bronie mogą dzięki temu zachowywać się inaczej w starciach z przeciwnikami o różnej sile.
Do porównywania broni w dłuższym czasie przydatna jest wartość DPS.
Uproszczony przebieg obliczania obrażeń
W uproszczeniu można przedstawić obliczanie obrażeń następująco:
- określana jest umiejętność ATK atakującego,
- pobierany jest jego poziom postaci,
- obliczany jest łączny ATK broni i wyposażenia,
- uwzględniana jest charakterystyka szybkości ataku,
- wyznaczany jest potencjał ofensywny,
- po stronie przeciwnika obliczane są DEF i obrona z wyposażenia,
- losowana jest rzeczywista siła ataku i obrony,
- obrona przeciwnika jest odejmowana od siły ataku,
- uwzględniany jest rodzaj obrażeń i podatność celu,
- wyznaczane są końcowe obrażenia.
Jeżeli otrzymana wartość nie jest większa od zera, atak nie powoduje utraty punktów zdrowia.
Trafienia krytyczne
Po obliczeniu podstawowych obrażeń atak gracza może zostać dodatkowo rozpatrzony jako trafienie krytyczne.
Trafienia krytyczne są oddzielnym etapem systemu walki i zostały opisane na osobnej stronie.
Obrażenia a DPS
Wysokie obrażenia pojedynczego uderzenia nie zawsze oznaczają, że dana broń jest najlepsza w dłuższej walce.
Broń zadająca mniejsze obrażenia, ale wykonująca ataki częściej, może osiągać porównywalny lub większy DPS od wolniejszej broni z mocniejszym pojedynczym uderzeniem.