PolanieOnline Mechanika gry/Przedmioty i rzadkość/Rzadkość przedmiotów

Z PolanieOnLine
Wersja z dnia 16:20, 11 sie 2026 autorstwa KarajuSs (dyskusja | edycje) (Nagrody z zadań)
(różn.) ← poprzednia wersja | przejdź do aktualnej wersji (różn.) | następna wersja → (różn.)
Skocz do: nawigacja, szukaj
Mechanika gry

Mechanika gry

Walka

Statusy i efekty

Przedmioty i rzadkość

Uzbrojenie i pancerz

← Przedmioty i rzadkość

Rzadkość przedmiotów

Rzadkość określa jakość konkretnej instancji przedmiotu.

Dwie sztuki tego samego rodzaju wyposażenia mogą posiadać inną rzadkość, a przez to różnić się końcowymi statystykami i wartością.

System obejmuje cztery podstawowe poziomy rzadkości:

  • Common – pospolity,
  • Rare – rzadki,
  • Epic – epicki,
  • Legendary – legendarny.

Szansa na poszczególne rzadkości

W standardowym profilu rzadkości szanse wynoszą:

Rzadkość Szansa Modyfikator statystyk Modyfikator wartości
Common 70% ×1,00 ×1,00
Rare 22% ×1,05 – ×1,10 ×1,20
Epic 6% ×1,10 – ×1,20 ×1,50
Legendary 2% ×1,20 – ×1,35 ×2,00

Oznacza to, że przedmioty o wyższej rzadkości występują znacznie rzadziej, ale mogą posiadać wyższe wartości swoich podstawowych statystyk.

Jak zwiększane są statystyki?

Rzadkość nie tworzy nowych statystyk na przedmiocie.

Zamiast tego wzmacnia odpowiednie właściwości, które dany przedmiot już posiada.

Przykładowo, jeżeli broń posiada 100 punktów ataku i zostanie wylosowana jako Rare, jej mnożnik statystyki może znajdować się pomiędzy ×1,05 a ×1,10.

Przy mnożniku ×1,08:

100 × 1,08 = 108 punktów ataku

Przedmiot, który nie posiada danej statystyki, nie otrzyma jej tylko dlatego, że został wylosowany jako rzadszy.

Losowanie wartości w obrębie rzadkości

W przypadku standardowo tworzonych przedmiotów oraz dropów modyfikator statystyk może zostać wylosowany z zakresu przypisanego do danej rzadkości.

Dlatego dwie sztuki przedmiotu o tej samej rzadkości również mogą nieznacznie różnić się parametrami.

Przykładowo dwa przedmioty Rare mogą otrzymać różne mnożniki pomiędzy ×1,05 a ×1,10.

Wartość przedmiotu

Rzadkość wpływa również na wartość przedmiotu.

W przeciwieństwie do statystyk, standardowy mnożnik wartości dla każdego poziomu jest stały:

  • Common – 100% podstawowej wartości,
  • Rare – 120% podstawowej wartości,
  • Epic – 150% podstawowej wartości,
  • Legendary – 200% podstawowej wartości.

Przykładowo przedmiot o podstawowej wartości 1000 po wylosowaniu jako Legendary będzie posiadał wartość:

1000 × 2,00 = 2000

Jakie statystyki mogą być modyfikowane?

System rzadkości może wpływać na właściwości związane między innymi z:

  • atakiem,
  • atakiem dystansowym,
  • umiejętnością ataku,
  • obroną,
  • szybkością ataku,
  • zasięgiem,
  • punktami zdrowia,
  • celnością,
  • kradzieżą życia,
  • trafieniami krytycznymi,
  • dodatkowymi bonusami ofensywnymi i defensywnymi.

Dokładny rezultat zależy od statystyk znajdujących się na danym przedmiocie.

Szybkość ataku

Szybkość ataku jest szczególnym przypadkiem.

W przypadku tej statystyki mniejsza wartość czasu pomiędzy atakami oznacza szybsze wykonywanie kolejnych uderzeń.

Dlatego zwiększenie jakości przedmiotu odpowiednio zmniejsza czas potrzebny do wykonania kolejnego ataku, zamiast zwiększać jego liczbową wartość.

Które przedmioty korzystają z rzadkości?

System jest przeznaczony przede wszystkim dla niestackowalnych przedmiotów wyposażenia posiadających obsługiwane statystyki.

Standardowo systemowi rzadkości nie podlegają między innymi:

  • żywność,
  • napoje,
  • mikstury,
  • pieniądze,
  • narzędzia,
  • klucze,
  • surowce,
  • książki i dokumenty,
  • zwoje.

Przedmioty stackowalne również nie korzystają ze standardowego systemu losowej rzadkości.

Nagrody z zadań

Nagrody z zadań są domyślnie traktowane deterministycznie.

Jeżeli dane zadanie nie określa inaczej, przedmiot będący nagrodą otrzymuje rzadkość Common (tutaj kwestia nagrody jeszcze do przedyskutowania, zastanawiamy się nad Epic jako wynagrodzenie) i jego statystyki nie są losowo zmieniane.

Dzięki temu wynik wykonania tego samego zadania pozostaje przewidywalny.

Rzadkość jest przypisana do konkretnego przedmiotu

Po ustaleniu rzadkości i końcowych statystyk wynik zostaje przypisany do konkretnej instancji przedmiotu.

Ponowne wczytanie istniejącego przedmiotu nie powoduje ponownego losowania jego rzadkości ani parametrów.

Przykład

Załóżmy, że broń posiada podstawowo:

  • 100 punktów ataku,
  • wartość 1000.

Jeżeli zostanie wylosowana jako Epic i otrzyma mnożnik statystyk ×1,15:

Atak:

100 × 1,15 = 115

Wartość:

1000 × 1,50 = 1500

Ta konkretna instancja przedmiotu zachowuje następnie uzyskane parametry.

Zobacz również